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元素PVP戰鬥邏輯及技術應用
元素PVP戰鬥邏輯及技術應用
發佈時間:2010年12月21日    發表評論:     進入討論區
感謝巴哈龍之谷版小蔡先生分享
 
如果你也有大作分享,請直接在DN玩家討論區PO文。^^
 
 
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  前言
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其實會打這篇,最主要還是希望能拋磚引玉,
讓更多的元素高手------特別是元素PVP高手能夠浮出水面來分享心得,
畢竟...........現在的元素在PVP真的太弱勢了。
至少到了85%技術以上的世界裡,元素所欠缺的東西太多太多。
 
通常你要問一個遊戲的職業平衡,
除了理性的數據分析之外,
能說出平衡最為準確的,大概就是頂級高手的嘴巴裡。
就像我數月前在國服玩T2版本,問盡高手,問強度問排行,
很有趣的,明明分別詢問,大家排出來的職業強度差不多都一樣 (當時三巨頭傭游聖)
也很有志一同的,幾乎沒人在鳥箭神 XDD....
(當時經典對話=> "有箭神打的贏你嗎?" "劍神?" "不!!箭神" "你在開玩笑嗎?")
 
而在台版,現在的元素PVP的地位是如何呢?
很簡單...............
 
當我問每一個頂級高手:『請問你有遇過打的不錯的元素嗎?』
我得到絕多數的答案都是:沒印象耶!
當我再問:『那你有遇過打的贏你的元素嗎?』
遺憾的我到現在,還沒有聽過的回答...............................
 
玩元素,你需要更多的愛。
當你越往上層爬,你就越會感覺到設定上天生的障礙。
我不管PVE怎麼樣,但如果你是一個專門為了PVP而來的玩家,
若還沒滿等,小弟誠心建議你,請確定你自己有足夠的愛,
否則,換職業還來的及。
 
請想一想吧!!!
你是為了什麼而來玩元素的???
如果你今天遇到20連敗或30連敗,你可以持續那份熱誠嗎?
如果可以,恭喜你!你可以繼續往下看了!
 
 
 
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剛講這麼多打擊你信心的話,只是想大家面對現實,
但是,既然你克服了,也往下看了,
那就先看個元素頂級的影片,來重拾一下對元素的信心吧!
看完 就讓我們進入正題吧!!!
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元素的PVP基本觀念     ---------------- 這整段是有點抱怨的理性分析不喜可跳過
================
 
在進入PVP之前,
我們必須先瞭解職業的優缺點,才能擬定接下來的作戰方針。
 
首先元素的優點是攻擊面強大的火力及接段能力,現在確是個諷刺的優點
有人說,元素能把人接到死很爽,
有趣的是,元素要接死人重點是對方已經沒有反擊能力,
但若對方沒反擊能力,傭兵游俠賢者,又有哪一個不能把對方接死呢??
 
防守面上,元素由於本身職業的關係,
我們沒有任何一招的無敵或強制反制的技能
諸如傭兵鬥氣、劍王切骨、游俠環型、箭神高爆、魔導時間暫停、賢者閃電
也僅有一招收招極度緩慢的火鳥可說的上瞬發技。
 
再來,元素腿短為全職業之最
可是很奇怪的,我們的職業技能幾乎全部都是近距離!
請不要再說賢者腿短了~"~
賢者有盾衝和高空踢都是可以瞬間貼近的.....懸落的直線距離甚至超過閃瞬冰.....
這導致我們在接近他人和反制他人接近時,都有著極大的劣勢!
 
看看其他必須防止他人接近的職業,他們有什麼?
看看戰士,衝刺就是個掌握距離的絕對主動技;
看看魔導,他的時間暫停反制,無起手動作也沒有副作用,再看看CD15秒的通道;
看看箭神游俠,高爆射擊&星雲整個過程是無敵,接精神持續無敵,接飛空持續滯空;
 
元素呢?元素有什麼?
元素在剋制距離自保的技能上僅有震盪及冰河,
而震盪必須先經過霸體的檢定考驗,
前面卻卡著賢者及劍王兩大霸體破壞神職。
冰河需施展動作無法瞬發,
範圍不大,其冰從一層展開到三層甚至有著0.5秒以內的時間差。
 
以前我們是有的.........
是的,以前的元素有這方面的手段。
 
我們本來有特色緩速+冰高傷
緩速增加了元素對距離的掌控能力,高傷在面對敵人時有硬拼的能力。
但對不起,這個緩速現在只在打不到人的冰原和CD超久的冰霧才看的到.........
閃冰的緩已經壓到剩下3秒,而高傷被直接先砍13%。
我們本來有人品冰盾
可是T3,這個冰盾可以直接視為不存在了..........
10Round甚至20Round都不會發動效果的技能,還能視為存在嗎?
 
因此元素PVP首要的問題浮現了:
接受了元素該死的出招速度以及距離掌控能力以後,
對於游俠箭神魔導,
我們該如何貼到他們身邊,在他們身邊輸出而不被跑掉?
對於傭兵劍王賢者,
我們又該如何離開他們的劍圍,卻又同時保持著我們的輸出呢?
 
 
 
答案只有一個:
讓對手倒地吧!!!!!!!!!!!!!!!
要克服距離的唯一方法,就是讓他倒地,變成一個不會動的靶子!
 
 
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倒地  ----  元素的基礎哲學
====
 
倒地除了因應職業特性之外,
將敵人弄至倒地在輸出,有什麼樣的好處呢?
 
1. 傭兵將無法發動鬥氣護體
2. 劍王將無法發動被動檔格
3. 許多職業的瞬發技無敵技將無法在元素連技中0.5秒的空擋裡啟動
4. 讓人傷害照單全收,無法透過技能或硬直抵抗來逐漸離開火力範圍。
 
那,元素該如何讓敵人倒地?
倒地的規則很簡單:使對方產生硬直狀態時,再補上攻擊!
 
一般來說,造成硬直後倒地之中最直接的,就是普攻。
因為普攻不用在乎技能CD,射程遠,點選容易。
唯一重點只在於『準度』
因為硬直狀態到回復正常,你只有一次普攻的機會,
第一次落空,第二次就會回復了,因此練習時不求急,先求準。
 
元素能將人硬直後倒地的方式共有:
1. 閃冰 + 普攻
2. 閃火 + 普攻
3. 魔力集中 + 普攻
4. 旋轉之仗最後一下 + 普攻
以上的倒地方式,普攻最多能在倒地的整個過程打到三下之多。
 
其中裡頭以閃火最為重要,
因為閃火的有效範圍比閃冰更大而且更為自由,
當與頂級高手的任何職業打,你會發現戰場是一直不停在你360度的地方旋繞著,
無論是突擊性的戰士、能利用滯空改變方向的弓系、或是雙閃的魔法系。
 
很多時候我們也必須做到後發先制以及擊破霸體,
例如在躲避攻擊的同時給予反擊,或是要打破像游俠綑綁之類的霸體,
都會讓僅有180度,且距離不夠霸體不夠的閃冰有著許多無力之處。
所以閃火是PVP元素中,永遠不可能或缺的技能!
 
而在倒地的哲學裡,
普攻使人倒地的那一下,
在中近距離的時候可以替換成火焰蟲及冰尖柱
 
火焰蟲通常用在手感不好(普攻打不準時XD)
或是當敵人硬直時過於靠近自己的時候,利用火焰蟲的特性把對方推出去。
冰尖柱則賺傷害之餘去賭冰凍的機率,
但要注意,腦中要想好冰凍後要怎麼接,否則不如不接冰尖柱。
 
在連技3,遠距離的情況,有時候普攻打不到,
則可用能量爆發做為倒地的那一下。(速度必須夠快)
不過一般遠距讓人倒地,通常只是為了貼近而非連技就是。
 
 
記住,倒地非常非常非常非常非常的重要,
無論在任何時候,當元素造成對方的硬質以後,
卻發生普攻miss沒使對方倒地或耗掉他的疾閃或緊急翻滾,
都算是元素的嚴重失誤!
 
為何如此嚴重?您會想沒啥大不了,只要在一個先手就能搶回主導嗎???
錯!!! 很可能對方的浮空或疾閃又CD好了,造成您必須搶兩個先手!!!
請您記得在越高端的戰鬥裡,
您越會發現元素沒有多少血去跟人打持久戰,
也沒有多少高手會讓您連續的拿到先手。
因此請把倒地先練到爐火純青吧!!!!
 
 
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倒地以後 --- 倒地的初階接技
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在倒地以後,為了讓我們能持續接下來的輸出,
我們必須利用傷害來讓對手延長他滯地的時間。
在元素的招式裡,
可以不受施展動作影響的有二:毒雲 & 寒冰尖刺
 
因此最為基礎的接技出來
倒地 => 毒雲 => 寒冰尖刺 => 持續對人物普攻
 
首先你必須了解,
先丟毒雲和先丟寒冰尖刺沒有顯著的差別,
這兩者其實在概念上是完全一樣的東西,都是用來增加滯地時間的東西,
比較多的是習慣和距離問題。
 
毒雲在距離的掌控性較佳,
即使敵人倒地離你非常接近或太遠
毒雲也能靠噴射角度去修正。
 
寒冰尖刺則僅在一個範圍只內,就是元素的三步之外,
因此非常注重準度,若你沒有將敵人放在寒冰尖刺的中心點,
他將極可能只彈不到幾下就彈出尖刺的範圍之外。
但寒冰尖刺有一個好處,在於它抗浮空調整的能力較強,
敵人只要浮空調整用的時機不對,將馬上再被冰刺打下來。
若對手是一個會抓毒雲浮空的人,那就要改變習慣,先使用寒冰再使用毒雲。
 
一般推薦剛開始練習時先使用毒雲再冰刺,
因為毒雲容錯率較高,
毒雲以後,在毒雲彈跳的時間內調整自己人物的位置,以便寒冰尖刺放的正確。
也比較建議兩個一起放,去追求瞬間最大的傷害能力。
 
 
 
在基礎的倒地之後,
我們可以延伸出4種不使對手明顯浮空的基礎連技。
這四種基礎連技的好處是完全忽略對手的浮空調整,
可以說我們只要掌握到一個先手後只要不失誤讓對方倒地,就能開始進行連技。
 
1. 倒地 => 毒雲 => 寒冰尖刺 => 地獄火海
基礎中的基礎。
 
2. 倒地 => 毒雲 => 寒冰尖刺 => 火球
重點在於感受,你這次的冰刺和毒雲施放準度夠你去集氣火球嗎???
因為32級的毒雲兩攤,很容易造成對方只彈跳幾次就已經起立。
若你真的不想讓對方浮空起來,
可以使用集氣到二階的火球就射出,也有不錯的傷害。
 
3. 倒地 => 毒雲 => 寒冰尖刺 => 火鳥 => (灼熱火焰)
這個連技中,灼熱火焰要命中,寒冰尖刺及毒雲要放得非常到位
否則會發生,當你灼熱唱完,對手剛好站起且處於無敵時間,
反而你自己馬上就陷入零距離的危險地帶。
 
4. 倒地 => 毒雲 => 寒冰尖刺 => 冰河 => 寒冰飛砂 or 火鳥
走冰系的接法,容後再表。
一般而言,除非你很有把握會把對方接死,
不是很建議接冰河,你要知道冰河是唯二的護身技。
 
 
 
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基礎倒地的延伸 --- 後續細節
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在延遲倒地的技能裡,
由於兩者其實是一樣的東西,都是讓人滯地而已,
因此有些時候,我們會把兩個技能分開來使用。
 
1.在戰鬥的初期就抓到對手
這時你的後續技能可能CD還沒轉好EX地獄火
倒地 => 寒冰尖刺 => 普攻 => 毒雲 => 普攻 => (看後續技能CD好了沒)
 
2.你想求最大傷害
接法同上,你會發現跟一般接法比起來,你多了3~6下普攻傷害,
但這種接法有所風險,除非你已經確定對手沒有反擊的招式了。
=> 容易因為傷害頻率不夠造成對手從倒地狀態脫離
=> 容易被高階玩家利用一些方式反擊
 
 
 
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另類倒地:浮空技能
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浮空為什麼算另類倒地?
因為在對手有浮空調整時,浮空技並不會使對手倒地。
唯有在對手失去浮空調整以後,浮空才有其意義。
 
元素有五種讓人浮空的方式:
1.冰刃
2.火牆
3.魔法師錘擊
4.震盪波撞牆浮空
5.魔法書撞牆浮空
 
後面兩個屬於比較高端的技巧,
也受到地形的限制,因此不是這麼容易常常出現。
 
在浮空的概念裡,
追求的只有一個 ---- 我們該如何耗掉對手的浮空同時仍掌握住先手?
因為除了錘擊是個非常有技術性且自由的技能,可當作獨立的浮空技使用之外,
火牆及冰刃都有這近距離、施展速度緩慢的缺點而不易命中,
很可能造成對手使用浮空調整後逃跑~
 
你當然也可以說等對手浮空以後,用閃冰閃火追擊,
但那又變成倒地的概念了!!!
若你要這麼做,在一開始就用倒地的概念做連技,
何必在倒地的過程中穿插浮空技能,讓對手有機會逃跑呢??
 
因此浮空的概念就只有兩種:
1. 我確定對方沒有浮空調整,我才使用浮空技能去延續連技最大值
2. 我試圖在短時間內使對手連續命中兩個浮空技,來耗掉他的浮空調整。
 
在(1)對方沒有浮空的情況下,
浮空就變成了一種倒地的延伸,接技也變成沒有特定章法,
只要知道浮空還存在著,就能不停的接下去。
此時有三個大原則接法:
(一) 火牆 => (冰刃) => 灼熱火焰 => 普攻 => 倒地
這個連技可以將敵人從浮空狀態又拉回倒地狀態。
但灼熱記得要快,這個連技裡,灼熱唱法完成的時間剛好是起立時間。
其中不可以有0.3秒以內的誤差。
(二) 錘擊 震盪彈牆 魔法書彈牆在此時期可以任意的使用,以擴大最大傷害值。
(三) 最終指導原則在於利用浮空技能,讓我方毒雲和尖刺兩大滯地技CD完成。
       若能順利完成二次滯地,賢者若發神經不檔格,秒殺賢者也是輕而易舉。
『範例影片』
影片中對手浮空自己用錯時間點了
因此應用(一) (二)原則 燒死了沒用到(三)
 
 
 
 
 
在(2)我希望耗掉對手浮空的情況下去探討,
想要破解對方的浮空,有幾項基本的方法及概念:
(一) 冰刃 => (對方浮空) =>  鎚擊追擊 OR 鎚擊 => (對方浮空) => 冰刃
在浮空技裡面,冰刃的Z軸判定最高,而鎚擊的使用最為自由。
因此這兩者是一般對抗浮空最基本的技能。
 
(二) 倒地 => 滯地連技 => 火牆 => (對方浮空) => 冰刃
火牆後瞬間接冰刃,在對方浮空的過程給予冰刃,立刻將他打下來。
 
(三) 對手是會使用浮空反擊的高手
將要改變做法,變成以冰刃 => 火牆
利用火牆的高霸體去抵抗浮空反擊,而且能直接耗掉對手的浮空。
事實上元素也只有火牆能抵抗浮空反擊了 Orz
  
 
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細談技能應用 --- 各種技能詳解
===========
 
從倒地、滯地到浮空,
相信你對元素的攻擊面應該有著一定的瞭解。
 
所以,接下來我們一個一個剖析重點技能,分析其攻擊面的要點甚至防守面,
除了說明使用要點之外,若有特別的接技方式也會在此提出。
 
 
冰尖柱
1. 在使用浮空技時,冰尖柱可以有效穿插在浮空裡,
    放在飛起來的對手的屁股下,就能讓他像做筋斗雲一樣留在空中多幾秒。
2. 冰尖柱若發生冰凍情況時,冰凍時間為剛好三秒整
    倒數其秒數,在解冰瞬間接續閃冰或閃火,來搶到先手。
 
能量爆發
這招除了應用在震盪的連技裡頭,往往有引誘遠距職業使用迴避的味道在。
當遠距將迴避用在閃躲能量上,那你的閃火命中機率就會大大提高。
真正可以亂放的,不是毒雲不是火鳥,
而是像能量這樣安全又難以配套在其他接技裡的招式。
 
毒雲
1. 在毒雲傷害的過程,其實對方的人物是處於一種低級浮空的狀態。
    低級浮空的特點是:
    處於低級浮空時,持續傷害頻率必須高過某一種程度,
    否則人物將在短時間起立。(通常是三次跳動左右)
    這就是為什麼有時候毒雲能長時間黏人而有時候不行了。
    因為有時候毒雲放的好,每灘毒雲交錯傷害剛好處於沒有空檔的情況。
    要熟悉毒雲,建議多找朋友練習毒雲,
    練久一出手就能判斷這次毒雲會否長久黏人,也能大略知道失敗時大約多久起立。
2. 硬直能力的提升,可以讓毒雲對弓法系有著『黏人』的效果。
 
震盪波
            => 能量爆發
            => 冰原
            => 閃火 => 擊倒
此三者大概是震盪後接續的三大連技。
最為推崇的其實是震盪後閃火
震盪後冰原看似緩人很有效益,但緩速的意義是什麼?不就是為了搶先手嗎?
那麼為何不直接以震盪閃火來取得先手呢?
 
火球
在接在滯地連技後時,
若發現滯地技施放的不是很成功,集氣到一半對手就站起來的話,
除了硬丟賭運氣之外,也可在對方一起來就急著閃避之後的落點再丟。
(前提是對方的習慣不是一起來就放技跟你硬拼 XD)
 
地獄火海
地獄火海可以中途取消的特性增加了新的連技。
敵方站立中 => 地獄火海 => 閃冰 => 對方僵直 => 普攻二次倒地
敵方倒地中 => 地獄火海 => 閃火 => 對方僵直 => 普攻二次倒地
兩種情況請接續不同的技能,站立中雖然用閃火也可以
但比較推閃冰,畢竟對方在站立,他就有可能反擊,保留著自由度較高的閃火較好。
倒地用閃冰則沒意義,對方滯地時間並不會增加,你還增加被反擊斬攻擊的風險。
 
火牆
火牆看似霸體很高,但其實你想太多了。
傭兵旋轉衝擊、龍捲擊 // 游俠環型箭女王踩螺旋風暴 // 箭神迅捷高爆以及飛空多HIT
法系的任何狀態技 // 賢者破甲閃電審判
要硬幹技能不是不可以,請記得確定對手的技能施放是否CD完成。
 
閃火
1. 當你想進行追擊時,敵方若離你甚遠,
    就不需要瞄準,請直接往對方方向平行射出,在最大射程時閃火會自行墜落引爆。
2. 準度是一切
    準度是一切
    準度是一切。
    .............再說一次,閃火準度是元素的一切= =
 
閃冰
閃冰有三種使用方式,都要熟悉:
=> 原地閃瞬冰:求近距突擊
=> 遠距閃瞬冰:越快越好,但又不能太快,太快就變成原地閃瞬冰了。
=> 遠距時間閃瞬冰:閃瞬過去後有0.5秒可以讓你修正方向,也要練熟。
 
火鳥
最讚的傷害技之一,
幾乎可以想像是丟半個火球在對手身上了,配上高時間燒傷傷害直逼火球,
多去想怎麼讓他3HIT,而不是中距離就在亂丟。
 
灼熱火焰
1. 請搭配浮空技或是冰河去使用它。
    你大剌剌的直接唱灼熱,淺白的說,你只是在賭對方不夠強而已。
    對一個破綻大沒霸體又無法取消的技能,破你招順便給你重傷害只能說剛剛好。
    元素火牆和冰刺浮空都能恰好接著灼熱;
    搭配冰河也是不錯的方式,例如滯地連技 => 火鳥 => 冰河 => 灼熱
    一般高手剛好能破冰河,卻難以在剛破冰時瞬間閃避。
2. 命中的瞬間對方會處於硬直狀態,但比平常短,把握機會讓他再次倒地吧!
 
冰河
1. 注意對手的破冰時間。
    多玩會發現,每個人因為技術的不同,都有屬於他自己的破冰時間。
    為什麼有人中了火牆卻像沒受傷就掉下來?因為他是冰塊時受到整套傷害。
    冰河的正確使用方法,是讓對手在冰凍解開的那個瞬間是遭受到攻擊的狀態。
    所以像遇到解冰速度慢的,冰河以後反而要等個一秒再放火牆。
    你在冰塊時使用震盪波,你只能彈出一塊冰塊。
    你在冰塊解除的瞬間使用震盪波,恭喜你能搭配閃火取得一次先手。
2. 千萬不要濫用冰河。
    元素面對很多技能,冰河是唯一的解法。
    如鐵布衫、拔刀姿態、盾衝等等.....
    因此盡量在對手是硬直或倒地時再使用冰河,準確率較佳。(打雙弓例外)
 
『範例影片』
影片中有兩個情況都是解冰的瞬間彈出去
嗯.....不過這是元素對決較難看出其威力就是了
若跟戰系 補系打 就不會看到彈出去抓先手還能疾閃掉的畫面了
 
 
 
冰刃
多用在容易圍繞在週遭的戰鬥,
一般很常出現在魔法系的對決、或是與戰士的對決抓衝刺晃人時。
 
寒冰尖刺
1. 這招擁有的霸體破壞能力其實是元素所有招式裡最高的。
    2~3HIT就能使旋轉衝擊活生生停止,這連震盪或火牆都做不到。
    因此若你能料敵機先,要阻止或中斷敵方動作,寒冰尖刺會比冰刃來的好。
2. 施放到真正放出來,有近1秒的時間可以調整方向,
    若此時對方先行閃避或改變方位,請當打CS一樣FOLLOW著他!
3. 此招範圍內要是碰到一點點的障礙物,那寒冰尖刺將不會出現
    只會造成1HIT,然後什麼東西都沒出來,請切記。
4. 快裝顆A級紋章吧.....幾乎無缺點的技能超便宜的...科科.....
 
寒冰飛砂
.........讓我們40級以後再談它好嗎??
 
 
=========
高階技巧區  --- 衝阿 元素之路>"<~
=========
 
一、瞬間反擊
 
在受到密集攻擊的同時,
抓準時間點,在0.3秒之內,原地施展出閃冰或閃火,
反受為攻,從處於被動狀態轉化成進攻且造成對手硬直。
這樣的反擊方式,我稱之為瞬間反擊。
 
應用必備條件:當對手處於無霸體或低霸體狀況時。
 
可應用於
=> 受傭兵普攻時
=> 受劍神普攻時、切骨第二下、衝鋒斬(視裝備而定)
=> 受賢者普攻時
=> 受箭神迅捷箭攻擊動作完的瞬間
 
 
在此特別向日服元素高手 motty 致敬
這麼好用的一招,
確實是看他的影片才使我領悟的。
 
 
二、浮空反擊
 
在遭受到任何浮空狀態時,
瞬間案空白鍵啟動浮空調整,再瞬間使用鎚擊,
反受為攻,反而賺到一個浮空技能。
要注意的是,若你被打成高級浮空(例如被飛行沖擊打到),
請記得要在要使用的時候再案空白鍵使用浮空反擊。
因為當你使用浮空調整差不多一秒左右若沒案鎚擊,將會無法施展。
 
應用必備條件:當對手處於無霸體或低霸體狀況時。
 
應用於:
=> 戰士重勾拳
=> 傭兵衝鋒斬或升龍斬後踩地的那一下
=> 賢者盾衝完的那下
=> 游俠螺旋腿後 (若是把你浮空間)
=> 魔法師鎚擊後
=> 元素師冰刺
 
 
三、遠距毒雲
 
高階技巧。
就是對著非近距離且尚有移動能力的人丟毒雲,依然要準確命中對方腳下或兩旁。
這在對弓法系的對決有非常重要的地位。
當他不使用迴避處理,則受傷時容易被你貼近,
當他使用迴避處理,則閃火有機可趁,更好的是他時間點案錯而啟動到疾閃。
 
 
四、二重冰
 
這在以往比較有效用 = =.....
因為現在冰盾幾乎不會發動...................
簡言之,利用冰盾以及冰尖柱發動的冰都是三秒的特性,
抓準時間點,在對方解冰的那一個瞬間使用冰河再次冰起來。
 
以往二重冰非常有用,
因為冰盾會發動,對元素而言一定是受攻擊中
所以通常不是躺在地板,就是硬直中,此時從被擊中恢復到輸出,時間是極度短暫。
因此才發展出二重冰的策略,以方便後續輸出,或是人還站著時增加傷害,
例如:冰凍發動 => 2~3普攻 => 冰河 => 後續Combo
現在使用機率大降,因此也比較難練。
 
 
 
我本來還想寫一個什麼的
結果忽然忘了 =  =
先這樣吧!!!!
 
高階技巧區最為重要的是瞬間反擊以及浮空反擊
但要切記的是,這兩招必須隨著對手的習慣去調整,
而你在抓對手習慣時,對手同樣的也能根據你的習慣來反抗。
 
要記得這兩個技巧是絕對的雙面刃。
當瞬間反擊失敗,你不止失去疾閃,而且人物會持續被揍。
當浮空反擊失敗,你不止失去浮空,還自己跑去貼近人而錯失拉出安全距離。
 
但對不起沒辦法!
這是現階段元素必學而且必須應用的招式。
這版元素就是這麼弱勢,一定要刁技巧刁到這種程度。
若沒有學會,你是不可能打上技術含量75%以上的世界的。
 
 
===================
元素不可面對的三件大事
===================
 
1. 使人僵直後卻居然沒有讓他倒地。
    快去找個新手電一下把手感抓回來吧!!!
 
2. 對方會飄會LAG
    這種會超幹,你明明閃火炸中對方,對方卻沒出現硬直動畫,
    這樣是要怎麼讓他倒地阿阿阿阿阿阿阿!!!
 
3. 每個閃現的時間點一定要再三確認過
    因為一案不好,就變成疾閃了= = 高端戰鬥裡這會是最致命的失誤。
    像游俠二連矢,我閃現卻不小心弄成疾閃的話,通常那瞬間已經代表我輸了。
    高手一個螺旋踢飛過來,之後我只能直接GG
 
 
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