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《龍之谷》強化紋章與八大屬性深度剖析
《龍之谷》強化紋章與八大屬性深度剖析
發佈時間:2010年11月13日    發表評論:     進入討論區

這次開放40級的新版本改動頗多,不但裝備屬性提升,還開放了紋章系統。八個屬性紋章能帶來的提升非常巨大,很多玩家對選擇紋章非常苦惱,包括我。的確,巧妙的紋章搭配會帶來更大的屬性收益。

  不論那款網游,裝備都佔據相當重要的部分,龍之谷表面數據嚴謹,而事實上很多地方存在著嚴重的不合理性。既然無法改變,那我們就只好擦亮眼睛,精打細算,佔盡優勢,避免吃虧。在龍之谷的裝備屬性裡,不同屬性之間存在著一個換算的比例,這個比例用來衡量每種屬性在這件裝備上所佔據的「空間」,一件裝備無論是什麼樣的前綴,它的屬性總和是相同的,也就是說 它的「空間總量」是固定的。然而令人不解的是 這個用來換算屬性的「匯率」在武器防具和在首飾上卻存在差異!

  【武器防具】(因為面板不顯示小數部分,數據都是經過大量計算得出的,誤差很小)

  1力 = 1敏 = 0.75智 = 0.6體 = 16HP = 15MP = 1.25物攻 =1.25輔攻 = 4.5致命一擊 = 6硬直 = 7.5眩暈 = 9致命一擊抵抗 = 6硬直抵抗 = 7.5眩暈抵抗 = 0.45物防 = 0.6魔防

  PS:不知大家留意到了沒有,除了致命一擊的攻受比例是1:2外,硬直和眩暈與其抵抗都是1:1,不知道這裡隱藏著什麼玄機- -。

  杯具:0.75智力 = 15MP  也就是1智力 = 20MP  但是1智力實際上已經包含了35MP,還有輔攻和魔防。也就是說,裝備單加MP越多,虧掉的屬性越多;同樣的杯具也發生在HP上 0.6體包含了18HP,比單加的16HP也多;力量敏捷因為對每個職業收益不同也不知道是否也有這種情況發生……

  【首飾】(檔次不同的首飾 比例是不同的……)

[用C檔次的首飾測算出的結果]:
  1力 = 1敏 = 0.95智力 = 0,92體 = 26HP = 24MP = 1.25物攻 = 1.25輔攻 = 13.2致命一擊 = 17.6硬直 = 22眩暈  = 5.4物防 =7.2魔防

[用A、B檔次的首飾測算出的結果]:
  1力 = 1敏 = 0.88智力 = 0,82體 = 26HP = 24MP = 1.25物攻 = 1.25輔攻 = 11.1致命一擊 = 14.8硬直 = 18.5眩暈  = 4.5物防 =6魔防

  PS:成就A戒指的屬性匯率同武器防具。特效抵抗類與特效比例無變化就不再列舉了。

要點:
  1.屬性中 1力 = 1敏 = 1.25物攻 = 1.25輔攻 在任何裝備中都適用(物攻 = 最小物攻/2+最大物攻/2,輔攻同理);
  2.體質和智力在首飾中有增幅,如果一個魔弓要兼顧智力和敏捷的話,用首飾堆智防具堆敏 比 首飾堆敏防具堆智 要好,其他職業同理;
  3.HP屬性 在首飾世界裡單比血量收益略高於 體質 的加成,但 MP屬性 仍然完敗於智力,只是差距縮小了一些;
  4.攻防特效屬性(暴擊、硬直、眩暈與其抵抗) 在A、B首飾上的效果是在武器防具上的2.5倍,而在C首飾上是大約3倍;
  5.物防魔防屬性 在A、B首飾上的效果是在武器防具上的10倍,在C首飾上達到12倍!!
  6.堅強系列的首飾中,2%屬性防禦 = 3%屬性攻擊 ,具體分析在後文。

【紋章】
  紋章系統的開放事實上又加劇了DN的屬性系統的「不平衡」。已被無緣無故削減的智力、體質屬性「收入」再打折扣,7.90%和7.00%的收入率比正常公民的10%分別低了21%和30%;而另一些在珠寶界瘋狂發家的「投機」屬性卻得到了紋章系統的大力支持,收入居然是普通公民的2倍!想要投資的玩家,需要認真選擇項目紋章投資,才能讓自身屬性最大化。

【屬性堆砌常識與建議】
  1.「強強聯手效應」
  我們所說的屬性中,力量、敏捷、智力、體質 四項屬性比較特殊,我們暫且稱之為「混沌屬性」;而這四項屬性所包含的 HP、MP、物攻、輔攻、物防、魔防、致命一擊、硬直、眩暈、致命一擊抵抗、硬直抵抗、眩暈抵抗,我們稱之為「明細屬性」。
  「混沌屬性」的特殊性主要表現在兩點:一是「混沌屬性」對不同職業所增加的「明細屬性」會有差異;二是「混沌屬性」被其屬性紋章增強後,相應的「明細屬性」的紋章效果也會有一定的提升,反之不成立。打個比方,我是祭祀,假設原來有939智力,裝備智慧A紋章後,會有(939+61)×1.2 = 1200 智力,智力實際增幅為261智力,這多出的261智力裡包含了130.5輔攻,因為身上已經裝備了魔力A紋章,所以多出的這130.5輔攻會享受魔力紋章10%的輔攻加成,即最後實際收益是130.5×1.1=143.55輔攻;同理假如身上還裝備了法力或者帷幕紋章的話,也會受到相應的提升。
  此外,某種屬性堆砌的越高,裝備相應的紋章所收穫的%數值增幅就越大,這個眾所周知。
  針對「強強聯手效應」,我們想要最大化某種「明細屬性」,其「混沌屬性」也是必備的;而且選擇已經堆砌高了的屬性紋章也會收穫更多的屬性收益。

2.「瓶頸效應」
  網絡遊戲普遍引入這種「潛規則」,龍之谷當然也不例外,就是說某種屬性堆的越高,堆砌難度越大,單位數值的實際收益反而越小。舉個最簡單的例子,假如我有4000致命一擊,黃字率高達50%,那麼是不是當我有8000致命一擊的時候,就全是黃字了呢?呵呵,別說8000,就是80000致命也不會達到100%黃字,100%黃字僅僅是理論上認為的無限大。但是龍之谷中確有個別「透明」屬性,這些屬性的計算方式清晰,數值穩定不受RP影響,也不會隨著等級提高裝備提升而被「抬高門檻」,目前確認的「透明」屬性只有:HP,MP,MP回復,最終傷害。(嚴格說4大「混沌屬性」也應算在內,但是由於其家族人員有被「潛規則」所以就不再提及了)這些屬性都是清廉保值品。

[關於 %屬性攻擊 與 %屬性防禦]
  這個單獨來說,我個人認為他們屬於「透明」屬性,「透明」屬性中很重要的一個依據就是 不受等級的影響,而我們看到的「燦爛」、「堅強」系列首飾中的 屬性攻防% 並未隨著裝備等級的提升而明顯變化。而另一個讓人費解的是 屬性攻防% 有一個 3:2 的換算比例,那麼既然存在「暴風三絃琴」這種 光攻擊120% 的裝備存在,那麼是不是也會有類似 光防禦達到或超過100% 這種情況發生呢?其實這種情況也容易解決,「宏觀調控」就能做到,畢竟目前只有特定耳環、稱號和技能加一些 屬性防禦% 。
  針對「瓶頸效應」,我們應該盡量避免單獨堆砌同一種屬性,做到屬性平衡,尤其推薦堆一些不受「瓶頸效應」影響的「透明」屬性。
  這時候您也許會說:「第一條你讓我們猛堆屬性,第二條你讓我們別堆猛屬性,你這不是讓我們更糾結嗎?」其實誰也不想這麼糾結的,都是屬性紋章惹的禍。如果認真看了前面的內容,我想您應該能夠找出適合自己的平衡方案,綜合各個屬性在「武器防具」、「首飾」和「紋章」上的特點……具體的就不好能再分析,打算怎樣還要您自己斟酌。但是建議那些想堆暴擊的同志,要在一定攻擊的基礎上堆,不然暴擊傷害還沒人家沒暴高就杯具了……

3.「與時俱進原則」(現今版本,不討論 韌性 和「混沌屬性」)
  這個是建議選裝備首飾紋章盡量結合時代特點,比如開荒小狗大狗的年代,HP是相當重要的;而如今的碾壓的年代,FB想要效率就可以無視某些「受」和「守」屬性,甚至是「續航類」屬性。不過馬上要開獅蠍巢穴了,你懂的……

  帝王攻屬性:最終傷害(王道不解釋)、物攻、輔攻、屬性攻擊%、致命一擊;
  黑腹攻屬性:硬直、眩暈;
  「受」屬性:HP、物防、魔防、屬性防禦%、致命一擊抵抗;
  「守」屬性:硬直抵抗、眩暈抵抗
  續航類屬性:MP、MP回復

【關於前綴與強化的一些知識】
  1.前綴是決定裝備強化效果的唯一標準,但是不同檔次、不同職業的各部位的強化效果不同。
  2.「煉獄之」「紅色軍團」這類套裝的前綴,在其武器上表現同「殘酷之」,在其防具上表現為純加體質。
  3.「生命的」前綴的防具,強化加成的屬性會有一半「浪費」在物防和魔防上。
  4.「健康之」前綴的防具,強化加成的屬性表現為 體質,但會吞掉一些因強化等級而加成的 HP 轉化為 物防和魔防。
  5.「騎士」這種前綴在武器和戒指上表現為三種攻擊特效,在耳環上表現為三種攻擊特效的抵抗。表現在武器上很特殊,雖然只存在於B裝,但是強化效果是A裝都不能比的。

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