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法師-元素職業綜合詳談
法師-元素職業綜合詳談
發佈時間:2010年09月25日    發表評論:     進入討論區

我有一句元素論:冰無火則慢,火無冰則亂,冰火交織,為道不遠。希望不同意的朋友能夠看完下文。


第一章  引言  「成也蕭何,敗蕭何。」
問:在pkc上戰士的第一抹刀鋒向誰揮來?箭神的的長弓又向誰指去?   沒辦法。元素的防禦似乎比輸出來要有名。 我想,元素並非團隊pvp的靈魂,卻是pk鏈上最薄弱的一環,元素的殉難往往意味著一個團隊會瞬間土崩瓦解,散兵游勇只待任人宰割。「遊走在生死邊緣」容我這樣不客觀的評價,而且在古代走是跑的意思。作為法師專業戶,從新飛的元素到夢想的道法,大話夢幻的仙族到永恆之塔的魔道星,每個網絡遊戲我都盡可能嘗試培養法師(這只是個人的興趣)最大的感慨也是大家的不滿:法師往往是故意被削弱的對象,不論從輸出還是防禦,最後變得很糾結。後來我才逐漸明白,如果不被削弱,法師就應該改名為NPC或者BOSS。元素的完美就在於她的不完美,她雖被學去了強大的能力和自保的機會,但贏得了更珍貴的東西——友誼和大腦。


第二章 概述 「中也者,天下之達道也。」


好的砝碼決定了勝利天平的向誰傾斜。
*評價如下: 職業特點:遠距離進行強力範圍攻擊的最強傷害輸出者。
戰鬥比較:
- 擁有最強攻擊力的傷害輸出者。
- 對近戰型職業攻擊效果非常好,但體力最弱。
- 為了彌補較弱的防禦力,擁有多種迴避技能

從時間看 元素並非是第一個接近敵人的職業(感激戰士們的汗水),也並非第一個造成傷害的角色(感謝箭神、魔道的支援)她的位置更像是時間卡尺,決定了小怪清場時間、boss走向死亡、和pk對象的存活時間。就像催化劑,明顯的傷害效果、略低於魔道的傷害範圍,元素決定的戰場的時間走向,而非想像中的瞬秒者。
從空間看 元素不是近戰,卻有冰河、冰刃、火牆之類的神跡;她不是遠戰,卻以火球、霜凍在遠處給敵人造成致命傷。她的傷害範圍是週身的中圓、正面的一個圓和兩圓之間的廣闊地段。這些決定了不同的元素打法形成了近戰和遠戰兩種截然不同的風格,中就是她們靈活的站位,成就了小怪的秒殺者、boos攻擊範圍邊緣的獵殺者、pkc上遊走的審判者。
總而言之 吸引仇恨,牽制怪物是戰士的功勞,無聲無息,狙殺BOSS是箭神的強項,控場是魔導的天下,加血是牧師的職責。元素的任務就是審判,而非終結。她魔杖指向決定了誰該退場,不論是群怪、boss還是pk玩家,同時也決定著身陷重圍裡戰士的生命、蓄勢待發中魔導神箭的安全、給奶爸攢出更多時間和CD。


第三章 技能詳解 「工欲善其事,必先利其器」


在開始逐個詳解之前,我想舉兩個例子,分別如下:


問題一:關於開盾還是開爆?


這個問題基本上被說爛了。
最起碼有這幾種:純盾、純爆、單盾單爆、雙盾雙暴、兩盾一爆、一盾兩爆。所以,元素和元素似乎可以再把職業分的細點,這些選擇特點的我不贅述了。
直接切入主題:雙爆的最大意義在於傷害。那雙盾是純粹防禦嗎?呵呵。。。我想雙盾的最大意義不在於防禦,而是傷害——作為前置等待火徑、火焰風暴、暴風雪。修火爆的SP需要120點冰爆則可能更高,一個大招100SP。目前,鳥加爆的傷害在600~700%+1000的傷害,但你四十級以後的大招呢?700~800%+3000!(當然所有人除爆了還會學大招)
然而,爆的的藝術在於傷害不只在於和火鳥、冰霧的搭配,只要能燒能冰酒能爆,相對於大招CD會很短,在40級前能夠打出元素該有的傷害。我在這裡不合理得拿他跟大招比較,連貫性、輸出、傷害對象的優劣顯而易見。
我想元素的技能不同,各位同仁會在這條路上有很多分歧,這些分歧形成了各各種類型元素,以冰和火的標準衡量已不準確,元素師是冰和火共融的藝術,真正的不同在於他們的每個細節的取捨。


問題二:該不該點毒雲?


此技能的用法有如下幾種:
第一,它的倒地傷害、攻擊範圍來看,很像橫著的火焰蟲,而且還帶中毒效果,可以作為常用攻擊技能。
第二,它的範圍和持續時間以及硬直來看,都是不可多得的逃生技能。
第三,它的硬直和卡怪、卡人功能,使它成為不錯的控場輔助技能。
第四,它的配合招式隨著你的用法而改變,是利用來傷害、逃跑還是控場有自己決定,加以不同的法術配合。
第五,倒地攻擊你有冰刃、冰刺、火牆、火焰蟲;逃跑火徑、冰河更勝一籌;輔助有冰河、火鳥、霜凍、冰霧之類的。
可見,能用好毒的純火元素可以把這招變為神跡,控場能力從瓶頸中擺脫。而對於有很多法的元素來說,毒只會拖累手腳,浪費SP,點還是不點要因人而異。
這兩個例子是引導,希望大家在理解招數時不要跟在別人後面吃虧,自己能夠全面、結合自己實際來分析。我下面的解析只是引導:


首先簡述我的加點思路:


法師階段: 火焰蟲4 冰直柱3 閃現5 逃脫、充能飛彈、反擊、浮空調整隨自己喜好,+1足夠,高手不點! 震盪波、能量爆發、毒雲因人而異~ 至於其他雜碎,看也別看。
元素階段: 火的一脈加到開火徑前置,冰的一脈加到暴風雪前置,弗羅斯特風點開就夠。冰刺、冰刺都學。
思路分析: 這樣的加點到40級開不了大招,還會被別人嘲笑,我想也許有天在第三次專職前夜的43級,放棄火法大招的冰元素會迎來曙光——公認元素最華麗、最高輸出的暴風雪,那一刻會看見冰封之面的莞爾一笑,那一天不會很久。。。

一面之辭: 


no.1  大家都看過毒雲一節,我不佔成什麼連招體系,更不佔成各種元素以冰火相分,真正的元素打法千變萬化,絕不會拘泥於摸個連招體系,除了火海冰的傷害要比一般的火的傷害高,這個大家都知道,火牆的出現不只是四面輸出,而且,會成為像冰河、震盪波的防招甚至用於逃命,炸飛敵人、倒地傷害這樣的用法使得火牆成為不錯的控制招。
no.2  所以,在此我想提出一種還未實踐過的打法,來源於只攻不守的「獨孤九劍」。不是不守,是不需要守,也沒法守,獵豹駝著龜殼不叫完美。希望以後各位元素明白,實踐是最好的控場神技,對方防守你就不會受到攻擊,空間移動就是盾牌。我預測,越精湛的元素,隨著手法的熟練輸出頻率會逐漸加快,空間移動閃避的龜殼會逐漸被卸掉,高端元素的打法會是更加嚴密的輸出,停止輸出的瞬間不是敵人倒下就是等待死亡。

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