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元素在PVP時候的各種弱勢
元素在PVP時候的各種弱勢
發佈時間:2011年03月07日    發表評論:     進入討論區

首先說對戰距離:

元素定位是近身法師,但元素又有遠程技能

 

先拿近程說:

近戰職業不外乎賢者,傭兵,劍聖,遊俠和元素
【機動力】—— 傭兵、劍聖可以跑,切入戰場和脫離戰場都十分迅速,賢者有滑步和各種盾,雖然不適合逃跑,但切入戰場的能力十分強,至於遊俠,只要不是手殘,遊俠都能很淡定的離開戰圈,遊走等待時機。
元素只有常規的普閃和強閃,雖然2閃的距離是所有職業中最短的,但這不能算機動力,只能算逃生能力,閃現中無敵是好事,同時可以接風火閃,但這也意味著元素使用閃現的時機十分的重要,因為閃現肩負著逃跑和移動的雙重任務,用多用少都不好。這也是其他職業和元素打,首先會想到騙閃,元素一旦被騙閃,只能挨打。
【靈敏度】—— 戰士系目前大部分都是雙修,物理系技能起手非常迅速,而且連招沒有什麼前置要求,抓到人就可以開始連。賢者配合滑步和各種盾,一套敲死也不死也殘。而遊俠,各種連招不解釋,被抓到就是被連死。而元素,玩過的都知道,元素的連招是建立在對方倒地的基礎上開展的,同時,為了安全,都會以毒雲為輔助,幫助連招的順暢。這裡就要談論到起手問題了,常見的倒地招數一般就2種,一種是後仰平A流,一種是錘擊流,前者比較容易操作,後者對判斷力有要求。但元素的技能,可以瞬發的有僵硬,沒僵硬的又不是瞬發,這就意味著連招起手的局限性,對方在你近身周圍,自然是需要瞬發,但元素的瞬發技能大部分傷害不高,而且能打出後仰的不多,一旦不能打中對方,釋放技能後的僵硬十分要命。對付遠程,非瞬發的技能大部分都是遠程,不是瞬發的技能都有吟唱和釋放,對方有足夠的時間進行判斷,從而避開元素的招式。所以在靈敏度上,元素也不佔便宜。
【抗擊力】—— 作為近戰,抗打擊能力自然是十分重要的,2者對砍,抗打擊能力高自然優勝。
抗打擊無非就3種數字的體現:硬直抵抗、眩暈抵抗、血量。

首先是硬直抵抗,女性角色硬直抵抗,在同等條件下,比男性角色要低,這是眾所周知的。往往女性角色被攻擊後的僵硬狀態也比男性角色長,元素也不例外。這點在近戰裡面算十分的吃虧,傭兵硬直抵抗奇高,劍聖也不低,而且劍聖的平A硬直也是一大利器,遊俠不少技能釋放的時候都有小霸體,而元素,堆硬直抵抗的估計不多,被連招往往是靠強閃進行躲避。

其次是眩暈抵抗,PK這點估計很少人會注意,除了遊俠和箭神為了連招,需要對方眩暈,大部分職業都不太注重這點,其他職業的連招並不需要建立在對方眩暈的基礎上。而元素對這方面要求也不高。
最後,也是最重要的血量,防禦力相當的情況下,血量多自然能活的久。其他近戰因為力量的先天屬性優勢,血量自然不少,而且遊俠元素,皮薄血少,相對脆弱。在不開雙盾的情況下,元素

血量僅比遊俠有優勢。而在開盾的情況下,元素抗打擊能力大大增強,注意,是大大增強,而不是無敵,由於雙盾同時開啟的情況下,減血量較少,往往被人誤認為是無敵,其實大家可以找一個元素測試一下,雙盾開啟後,傷害也只是4位數和3位數的區別。
提到雙盾,這又要提一個概念問題了,元素出雙盾幾率是比較高的,因為雙盾都是在被連續攻擊中出現的,雙盾一出,對方要麼是攻擊力大幅下降,要麼就是被冰盾冰住。激活雙盾說明元素正在被連招,這時元素就要考慮一個問題了,到底是閃現脫離對方攻擊範圍,還是頂著對方的攻擊,出現冰凍效果再伺機反擊呢?運氣不好,對方頂著雙盾攻擊一套,也未必能被冰住,而且冰盾只對地面攻擊冰凍效果比較大,面對浮空的連擊,往往是無法出現冰凍效果。而且雙盾持續時間遠沒有冷卻時間長,失去雙盾的真空期,元素的安全還是要靠自己。
所以雙盾這個是好是壞,只能從實戰中體現。

所以,在近戰職業中,元素屬於運氣+技術的類型,良好的技術加上一點運氣,才能有獲勝的希望。

 

現在說下遠程攻擊:

遠程攻擊職業也就箭神、魔導和元素(又是元素。。。)


【攻擊距離】—— 3者之間,箭神攻擊距離最遠,元素和魔導差不多。因此在和箭神拼距離,元素絕對是佔下風。在和箭神的PK中,元素或多或少都要以損耗一定的血量來接近箭神,對於其他有高機動能力、技能,或者血量較厚的情況下,機動力差,血量少的元素,前期損耗血,是十分不利的。正因為元素技能距離比不過箭神,元素才需要在耗血的情況下接近箭神,而一個好的箭神,掌握放風箏技術也是很重要的,因此元素常常是在這種拉鋸戰中最先倒下。而提到魔導,也是元素十分頭痛的,魔導攻擊距離雖然不比元素遠多少,但為了避免被魔導枷鎖,元素都想辦法接近魔導進行連招,但攻擊距離的問題又出來了。魔導的枷鎖距離比元素的冰河距離大,元素的震盪波魔導也能學,而且魔導的能量波也比元素的震盪波距離遠、硬直高。元素和魔導常常是互相抓住對方連一套,但時間干擾的存在往往無法讓元素很好的連招,而魔導則可以通過傳送,很好的脫離戰場。
【技能冷卻】—— 元素的定位是AOE,箭神定位是單體,而魔導定位是輔助,這就導致在單P的時候,元素需要以AOE技能的冷卻時間和箭神的單體攻擊技能冷卻時間進行比拚,這顯然是拼不過的。而元素作為AOE,沒有什麼十分有利於作戰的輔助技能,魔導則有眾多的輔助技能可以進行拉鋸戰。往往元素的一個長時間AOE技能,只能換對方一個短冷卻的單體技能或輔助技能。這就像金彈打鳥,十分不划算。
【遠程支援】—— 作為遠程職業,後方支援能力是十分重要的能力。在遠程支援上,這也是元素唯一能比較自豪的地方,在群P中,元素的火球是搶人頭利器,火焰風暴也是群秒神技能,但前者對技術要求很高,火球的飛行軌道不是拋物線也不是直線,而且飛行距離越長,火球的飛行時間和準確度也越差,對付落單的敵人,十分難精確打擊,而火焰風暴的CD也是十分長,能放出火焰風暴的時候,對方的大招估計也好了。魔導的輔助技能在群P中也有著一招翻盤的奇效。相對於元素和魔導的群P能力,箭神的遠程支援能力就差了許多,只能起到遊走騷擾的作用。

 

綜合上面的特點,元素在近身戰鬥中屬於運氣+操作的選手,遠戰中屬於毅力+堅持的選手。元素對戰的優勢「群體對戰>單體對戰」,元素並非想像中的那麼強大,只能說,現在還在PK場活躍的元素,都是從T2之後堅持到現在的強人,手中的刷子自然要多一點!厲害的人厲害的是技術,厲害的裝備厲,而不是職業厲害。

 

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