專指PVP
主要屬性:血量、傷害
血量,也就是HP最大值,受影響能力值【HP】【體質】
競技場裡法師的血河蟹的特別厲害,但是血又是十分重要的,勝與負就是看哪方的HP先為0而定,是很實實在在的東西。另外越多的血量越能更大程度地發揮雙盾的特質。
傷害,分為輔助攻擊與屬性攻擊。輔助攻擊受影響能力值【智力】【最小\最大輔助攻擊】。屬性攻擊就是面板第2頁裡的【水\火攻擊 百分比】
競技場裡輔助攻擊也是有上限的,攻擊上2500以後實際效果逐步開始降低。在競技場裡3200攻擊和4000攻擊沒有任何區別。而屬性攻擊多少則沒有限制,
只有裝備潛能的限定(武器最多能附4屬性攻擊的潛能,戒指只能附單一一個屬性攻擊)。
輔助屬性:僵直、僵直抵抗(致命、致命抵抗PK場裡沒有效果,眩暈與眩暈抵抗同理,不然……你懂的)
僵直,受影響能力值【力量】【僵直】。僵直,增加普通攻擊、技能攻擊的僵直力(很小很小,增加的值遠小於技能本身的僵直力,所以基本沒什麼影響),
增加對方受自身攻擊後僵直的持續時間(僵直不是後仰,後仰狀態受攻擊會倒地,僵直不會)。
僵直抵抗,受影響能力值【力量】【僵直抵抗】。僵直抵抗,減少受攻擊時處於僵直的持續時間,增加釋放技能時所觸發的僵直抵抗條的值數。
對於元素而已,血和攻擊需要平衡。
原因一:
因為PK時所面對的職業的不同,攻防的比例也不同。比如說對陣箭神,如果你血很多但攻很低,你抓住別人後一套輸出上去後打不死或打不殘箭神,
同等裝備情況下元素基本頂不住箭神第2次追蹤箭,不死的基本也是靠雙盾撐下來的,活著基本也沒多少血了。就算外面10W血,PK場裡5W血,也是一樣。
所以這個時候需要把血減少,來增加些攻擊。再如對陣劍聖,如果你攻高血少,劍聖各種硬各種壓制,多個浮空逃脫技能,很難一下就抓住。
在這期間肯定要掉血,高暗攻的劍聖攻擊也不弱,如果血少可能還沒找到機會就已經沒血了,再高的攻擊沒有釋放的機會也是無用。
原因二:
另一個原因就是所說的競技場平衡問題,血多了要和諧,攻高了也要和諧。拚命的只堆一種屬性的後果就是這個屬性後期提升不大,
還影響到其他屬性的減少,得不償失。所以平衡才是王道,主屬性夠可以選擇輔助屬性,得到的效果遠比只堆單一屬性的要好得多。
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