龍之谷 視頻站 綠龍專題 遊戲討論區 遊戲資料庫
正在獲取登陸狀態...
戰神轉職後加點走向詳細剖析
戰神轉職後加點走向詳細剖析
發佈時間:2010年07月28日    發表評論:     進入討論區

我們的宗旨:敵人如果是遠戰,那麼我讓他變成近戰,敵人如果是近戰,那麼我會讓他變成遠戰.

我們的目標:打一個怪和打一群怪用的時間是一樣的,對於PVP而言,我也希望是如此....

上次在半醒半睡之間寫了一篇戰神的未來走向,自己後來發現寫得很馬虎,當時寫的時候我有打瞌睡的現象,於是我決定重新總結一下這個職業的特點,特別是對於技能的加點都沒有很明確的說明,這次我特意準備了幾套技能加點,這些加點都是根據我在韓服的國人朋友提供給我的,因為目前為止我只在研究戰神的加點,其他職業的我無法提供詳細的說明,請參考其他貼子。

言歸正傳。龍之谷所謂的技能加點,無非就是從兩個方向出發,第一個就是PVE,普通級,困難級,大師級,深淵級的關卡和最近更新後新出來的地獄犬副本(暫時這樣稱呼),在技能的選擇上,不管是刷圖版還是BOSS版,都是從傷害,群體,範圍,控制等等多個因素來考慮,最終的目標就是拿到最高的評價,我想所有的PVE加點都是這個終極目標。第二個就是PVP,在這裡傷害也許不是最重要,群體也不是很重要,範圍就更不可談了,在PVP就是要求技能的連擊性,控制與反控制,還有就是誰能最先打到對方也是關鍵的所在。衝鋒,霸體,吼叫等一切能接近對方的技能在這裡變成主要因素。我們不能每次打關卡都洗成關卡專用技能,而去PVP又去洗成PVP專用技能,所以我們只能在兩者之間找出平衡點,使我們的技能分配更加合理,總結一句話,中庸才是王道....以不變應萬變。。。

另註:當然一套或者幾套或者幾千套技能加點都不及你對本職業萬分之一的熱愛,對於愛情的專一可以應用到本職業來,除非。。。

先來看看32級加點,以下所有的技能SP都有算到任務給的額外全部SP

首先,我說明一下,32級封頂加點,我精心準備了兩套,所有的其他技能變動都是圍著這兩套展開,下面這張是在1V1時比較強力的一套

龍之谷戰神轉職後加點走向詳細剖析

龍之谷戰神轉職後加點走向詳細剖析

第一套,對於武器的選擇沒有要求,適合非常戰神職業卻不想拿斧頭和錘子的玩家,大概說明一下技能的加點,主動只加到殺戳盛宴,鐵布衫和清醒吼叫是必加的,升龍斬在接近敵人和先手時有很大的幫助.稍後會有一個總結,先來看下面一套.

 

下面來看第二套,第二套對比第一套而言,著重偏向群P,在刷圖和群PVP時有著比第一套更強大的傷害和更高的效率.

龍之谷戰神轉職後加點走向詳細剖析

龍之谷戰神轉職後加點走向詳細剖析

補充:第一套,我還留有46點SP,具體這46點怎麼加,我覺得有很多的變化就不貼圖,因為不管這留下的46SP怎麼加,都不會影響全局,之所以會加二級的清醒吼叫是因為二級可以刪除二個增益,在面對賢者這樣傭有多種盾檔技能,一級的吼叫和二級的吼叫分別很大,盾檔的技能賢者絕對不止一個,而你的所有技能在被盾檔之後對方不會受任何傷害,所以吼叫我認為有必要點到二級,可能的話點到三級也不為過.我們並不需要二轉主動傷害技能,所以在SP點上其實還是很富裕的,留下的46SP可以考慮到加鬥氣淨化,可以消除負面狀態一個.升龍斬在配合斧子或者劍的普攻連擊會很得意。之所以不加起身斬我覺得這技能完全是在浪費SP,因為你倒地後可以控制左右來翻滾,雖然翻滾會受傷害,可是如果被對方一直在連擊就算你有起身斬也於事無補.另外,4月8號的改版後踢飛連擊的效果改動了,改動和踏地一樣的效果,並帶有輕微的浮起敵人,最重要的是升龍斬最後一下和衝鋒挑可以配合踢飛連擊用了,並這個踢飛連擊是無CD的,在你升龍斬沒有打中敵人後可以配合踢飛連擊和進行補擊,所以技能的連擊更完美化了,衝鋒挑只是先手技能之一,挑不中人也可以踢飛連擊...在沒有二轉主動傷害技能後,我們的主動輸出技能除了普通連擊和一些主動傷害技能外,升龍斬接後面的踢飛連擊和衝鋒斬後的踢飛連擊將起著關鍵作用。我曾經被這樣的戰神連擊死過,連了我大半血,起身後一個殺戳盛宴打到牆上彈飛又接著連到死。。一口氣說這麼多,累。。。最後,如果用不慣踢飛連擊的朋友可以考慮把SP加到聚能怒吼,又多了一個霸體技能,被敵人連擊的效率下降很多,配合鐵皮衫,很不錯,總之自行把握,我不多說。。

 

接著來第二套,明眼人一看就知道,放棄了很好用的踢飛連擊,把主動技能加到旋風,這樣不管是刷圖還是群P,我們有什麼?告訴你,我們有範圍超廣禁魔的清醒吼叫和超廣傷害連擊數可怕的旋風和群體緩速的踏地,還有群體的旋轉衝擊,最後我們對倒地的敵人來一擊殺戮盛宴,光這四個技能傷害就是多少,就算是紫色的深淵怪全中後也只有一半血了吧,更別說那些小怪,其實這套技能在群P和刷圖的時候,真的是超可怕,就像我們開始說的,打一個怪和一群怪時間是一樣的。缺點就是在MP消費上非常吃緊,這也是超高傷害帶來的負面影響,另外,沒有浮動調整的我們很容易在空中受到更多的傷害,一但鐵布衫的效果消失,我們將進入30秒內一但被連上就無法還手的地步,所以也是這套加點的特點,進攻就是防守。。

比較:第一套著重於1VS1方面,優點在於連擊和反控制方面很出色,但是傷害並不是最好的,我們只能靠普通攻擊連技能攻擊來達到我們預期的效果,對於操作和網速不是很好的玩家,第一套會讓你用起來很不順,而第一套重要的就是想辦法讓敵人中你的清醒吼叫,這樣在接下來的10秒禁魔時間內,你可以把敵人打成殘廢。缺點就是瞬間爆發力不行,在連擊時一但有其他人來干擾,你會很不情願的放棄正在被你連擊的敵人。群P能力差。。。

第二套,一眼就知道,群P能力極強,瞬間爆發的傷害很可怕,如果敵人在中了清醒吼叫的情況下,第一套是連擊死敵人的,那麼第二套就是直接把敵人打成殘廢,不需要過多的普通攻擊,幾套技能下來就讓人吃不消,當然,我覺得還是那樣,打一個人和打一群人時間是一樣的。缺點也很明顯,一但被對方連擊,那麼將很難反擊,沒有空中調整和起身斬,在空中我們會受到更多的傷害,在倒地後除了用左右翻滾來躲技能外,我們沒有其他的選擇。

另外,我們來看看40級的二套技能加點,也為以後的發展做一個墊筆,第一套就是以上第二套的改進版

龍之谷戰神轉職後加點走向詳細剖析

龍之谷戰神轉職後加點走向詳細剖析

到了40級,我們把浮空調整加出來了,另外我們還加出了另外一個技能聚能怒吼,這樣我們又多了一個17秒的霸體技能,配合鐵布衫的CD時間,使我們被空中連擊的機會大大減少,如果喜歡升龍斬的朋友可以考慮把空中調整只加一點,其他的用來加升龍斬到第三級,加完正好只有1SP,但是同時我們也放棄了鬥氣淨化,所以有點可惜,不過也是沒辦法的,因為空中調整比鬥氣淨化要重要。這樣我們在保證傷害最大化的同時,我們也可以更好的躲避和反擊.加升龍斬的圖我就不貼了,自行試驗吧。

 

來看40級第二套..

龍之谷戰神轉職後加點走向詳細剖析

龍之谷戰神轉職後加點走向詳細剖析

我說明一下,第二張只顯示和40級第一套裡的第二張所不同的地方,也就是說,這套在保證32級那一套單P能力很強的情況下,我們加強了技能的傷害,32到40級之間這所有的點數我們全用在二轉主動技能上,旋轉衝擊,旋風斬也加出來了,這樣不管是單P還是群P,就得到一個效率最大化.唯一可惜的是,沒有聚能怒吼的話,在群P方面顯然不能和40級第一套比,但大家都出了二轉傷害技能,可是霸體時間卻少很多,更容易被對方打成硬直狀態..不過技能連擊性卻比第一套強很多。。而32級第一套裡用來強化清醒吼叫第二級的技能點也被用於二轉技能上,看得出來,加完正好2SP,所以如果你不想要鬥氣淨化,可以把加到鬥氣淨化裡的20SP加到清醒上,這樣清醒吼就是第三級,也算是小小改動吧。

到這裡,所有的技能加點剖析也將結束,相信你杯中的茶也快涼了吧。。最後說一下,之所以不加最終的40大招,1,因為CD時間太長,2,傷害和消費的SP不成正比3,MP消費過高總的說,就是CD太長,傷害不是想像中那麼好,又超級消費SP,一個大招要100點,實在性價比不怎麼用,所以在官方沒有加強大招前,我們只能選擇放棄,如果你一意孤行,要帥,要華麗,要泡妞,要那個啥的話,那麼等你的只有無止盡的痛苦和技能的搭配混亂..

0
0
0
0
0
0

超贊

期待

支持

很瞎

翻桌

懷疑
0