龍之谷 視頻站 綠龍專題 遊戲討論區 遊戲資料庫
正在獲取登陸狀態...
賢者PK那些事兒—善於利用地形,找準定位
賢者PK那些事兒—善於利用地形,找準定位
發佈時間:2010年07月27日    發表評論:     進入討論區

一、賢者的PK的那些事兒

(一)賢者,最大的亮點就是連擊,俗稱連到死。

這個也是網上說得最多的,引用我朋友「煙雨紅人」的一句話:「賢者就像個野蠻人,就看到你一直錘下來就把我錘死了」。

其實,賢者連人沒什麼技術含量可言,不外乎就是普通攻擊加技能再加普通攻擊,關鍵的是網絡是否流暢。

在韓服,我PK經常被別人虐,戰績為打破次數200多,被打破次數300多,我常常會邊打邊說「憑啥嘛!」後來,在國服內測的時候,戰績為打破次數500多,被打破次數12次。

這裡,除去韓服高手多,國服新手多等因素,最主要的原因就是網速問題了。在韓服,我經常剛開始連就斷掉了;或者看到別人明明躺下了,卻突然移形換位了;

或者看到別人對著左邊放技能,我往右邊跑,卻中招了等等等等~~~~所以,賢者相對於其他職業來說,更加依賴網速的流暢度。

這次SD只開了四個大區,大家在選區的時候盡量選離自己近的大區,不然到時候連招連不上,氣得砸碎鍵盤,那可不划算。

(為什麼這次又和永恆之塔開區一樣,不開西南區,難道是我又OUT,不懂SD的經營之道?)

(二)賢者擁有的PK三大神技。

神技一:滑步懸落,起手神技。賢者腿短,這個是公認的事實。

18級前,賢者在PK場遇到弓箭或者法師都很悲劇,常常進不了身,被人玩弄於股掌。可以說,18級是賢者的春天,滑步懸落是賢者的吃飯技能,無論PK還是刷圖。

具體怎麼用,很多帖子已經講的很清楚了——可以掃地,可以浮空,瞬間躲避,霸體強大,範圍不錯,可以變向。如果賢者沒有此技能,相信PK會比祭祀更加鬱悶。

神技二:破甲,硬直神技。此技能雖名為破甲,且具有減防能力,但其最大亮點是超強的硬直。

我在一次PK中,驚喜地發現,破甲居然可以打破戰神的飛行衝擊,讓我十分意外。

但是,破甲的劣勢在於發招後不能控制方向,因此,各位需要具備比較良好的預判斷能力,算好對方的落點或者技能,一個破甲過去,然後就是「噁心」的連擊。(噁心是內測99%的玩家對我的評價,我也很無奈)

神技三:盾沖,追擊或跑路神技。注意,是盾沖,不是盾擊,是賢者27級學習的技能。

此技能只能勉強被稱作神技,傷害一般,減傷效果一般,但是速度比較快,霸體很高,是腿短的賢者追擊或跑路的必備技能。我

通常用它來追擊遊俠的星雲鎖鏈、魔導的傳送、戰士的加速,曾經用之躲避過戰神的清醒吶喊。

(不過這次國服開放型測試多半要和諧掉戰神的清醒吶喊,範圍變小,貌似還成了單體攻擊。我有一說一,和諧前,戰神這技能還真的比較厲害)

所以,用好用活這三個技能,賢者PK就比較到位了。而賢者其他技能,如神聖斷言,神聖復仇,虔誠等等,只能為刷圖服務,或者說對新手近戰稍微有點優勢,對遠程和有經驗的近戰來講,就是廢材技能。

不過玩賢者,運氣真的很重要,那就是賢者的自動格擋,這也是賢者為什麼打近戰厲害的原因了。

因為,賢者開盾擋,或者虔誠,別人知道躲,但是自動格擋是自動觸發的,你不知道賢者什麼時候就出自動格擋了。

很多時候賢者本來處於下風的,被別的職業連得硬直的時候(注意,是硬直,而不是浮空,如果是浮空,請祈禱出範圍格擋,但遇到高手,出了範圍格擋照樣被連死),突然出了自動格擋,賢者馬上一個反擊,就可能出現逆轉的局面了。或者,你被賢者打倒下了,他在你身邊想繼續攻擊,這時你用起身斬、起身踢、反擊、還擊,本來是非常舒坦的時機。

可是,這時,賢者出自動格擋了,那麼,你將被繼續無情地連下去。所以,玩賢者的朋友每天要祈禱自己的運氣~~~~

接下來,說到群P,由於賢者技能大多都是單體攻擊,且被動技能佔多數,很多技能需要防守反擊,在群P的時候,由於腿短,且基本沒有遠程技能,從而出現賢者在群P中「想攻不敢攻,想跑又跑不快」的尷尬局面

(盾擋加到5級,只能抵擋8次攻擊,用完就悲劇;虔誠,你擺個POSS在那裡,誰理你?)

同時,在群P中,賢者的無限連效果大打折扣,因為你連別人,他還有隊友救場,賢者的逃命技能又不多,常常會出現被2個甚至幾個人圍毆致死而無力還手的下場。

很多賢者把群P當成單P玩,上來就衝過去,以為自己血多皮厚,結果慘不忍睹。倘若你群P畏畏縮縮,感覺又和賢者這樣的職業形象完全脫鉤;

過分灑脫,又變茶几,擺滿杯具。可以說,賢者在群P中定位為中等,已經是具有嫻熟操作水平的人的定義了,就算在單P中超級悲劇的祭祀,在群P中也比賢者高一個層次。

這樣定位賢者是相對大多數人而言的,不排除個別高手能將群P玩得像單P一樣牛,這畢竟是少數,我很崇拜這樣的人

 

二、PK的那些事兒。

我把關於PK的因素大概分了個類別,肯定不全也不太準確。前面說過,只是談談自己對PK的一些膚淺認知,並不是說我就懂很多,況且一山還比一山高,永遠有比你厲害的人存在。

希望我的認知能給大家帶來一些微薄的幫助,那這帖子就值了。這裡,就不再重複網絡因素了,網速差,其他一切都不用談了。所以,下面各種因素的前提,是擁有比較良好的網絡。

(一)熟練因素。

玩遊戲嘛,就是玩個手熟,腦熟。厲害的人,也就是經驗豐富的人,說白了,也就是教訓豐富的人,畢竟高手都是從菜鳥蛻變而來的,熟練的操作都是從不熟練質變而來的,殺人厲害的人很多都是從被殺走過來的。

(所以,不要看不起新手玩家。其實,遊戲玩的好並不代表你就比別人聰明多少,遊戲玩的好並不比你具備一項實際生活中的特長更值得稱道)

但是,往往高手都是勤奮的人。他們願意去瞭解遊戲,願意花時間花精力去研究遊戲,不玩遊戲的時候,他們可以去研究別人的經驗貼和視頻,取長補短,去粗取精,使自己更加強大。

同時,他們不但研究自己職業的特點,還善於研究其他職業的特點,也就是兵法中的:知己知彼,百戰不殆。

因此,玩遊戲,熟練程度很重要,直接決定你遊戲玩得好還是不好,直接決定你是一個新手還是一個老鳥。

(二)技能因素。

我認為,是遊戲,就做不到絕對的技能公平。你這個技能強大,別人還有更強大的技能克制你;你這個技能無敵,開發公司為了遊戲平衡,很快就會將其削弱等等等等。

即便是號稱PK做得最完美的魔獸世界,也只是做到了相對的技能公平,他們也在不斷地從玩家中調研,及時修改各個職業的技能,使遊戲更加相對的人性化和公平化。

我要說的是,玩一個遊戲,不但要對自己職業的技能瞭解,更要對其他職業的技能瞭如指掌。

這樣,不但有利於刷圖,更有利於PK。作為比較厲害的玩家,不但要對所有職業技能的效果進行瞭解,還要對技能的CD、技能的發招姿勢、技能的發招聲音等等都作一個全面的瞭解。

相對於喜歡PK的玩家來講,更要瞭解清楚,你不但要知道對手的技能,還要摸清他用技能的習慣以及時機。

比如,戰神的清醒吶喊CD為30秒,那你和戰神PK的時候就應該把握好這30秒,未雨綢繆,隨時作好躲的準備(和諧了以後就不用這麼緊張了);

又比如戰神的鐵布衫,CD為45秒,那麼在他使用技能之前,你就一定要留出一個保命技能,比如箭神的怒氣爆射,比如魔導的傳送,比如賢者的盾擋,比如遊俠的星雲鎖鏈等等。

 

(三)心理因素。

玩遊戲,特別是PK,要沉著、冷靜,面對敵人凌厲的攻擊,你要在防守中尋找反擊的時機,要善於發現對方的破綻,很多破綻都是轉瞬即逝的,你要鍛煉自己抓住戰機的能力,快、準、穩、狠地給予對方致命的反擊。

如果自己先亂了陣腳,那敵人就更開心了,保證把你打得淚流滿面。

舉個例子,我發現內測的時候,很多人都討厭和賢者打,覺得賢者是無敵、是BUG,其實在我眼裡,賢者並不是這麼難打。

毛主席說:「要在戰略上藐視敵人,在戰術上重視敵人。」還沒打你就怕賢者了,當然就不容易戰勝了。還有,很多人說賢者的盾擋太牛了,打不到還要被反擊。那麼請問,你瞭解賢者的技能嗎?

當他施放盾擋的時候,你冷靜了嗎?PK並不是衝上去一陣亂砍,賢者明明已經施放盾擋了,你還上去幹嘛?這不是自找死路嗎?所以,PK最需要的是冷靜和沉著,看到或者聽到

(玩遊戲最好開聲音,而且第二條我已經講過要對對方技能的施放聲音進行瞭解)

對方施放盾擋或者虔誠了,那麼,你最該做的就是跑開,賢者腿短,不容易追上你的,等15秒過後

(PK場有時間顯示,看時間很方便的,或者你自己心裡默數也行),你再和賢者正面交鋒,也許你會發現賢者並不是那麼可怕。

(四)地形因素。

這就是「天時地利人和」中的「地利」。我和我朋友煙雨紅人(他是遊俠,開放型測試準備玩元素)2V2的時候(當時14級),我不小心選了死亡競技場這個圖。

他說:「你是不是成心想害死我,這麼小的地圖,又有柱子,我怎麼跑?怎麼打?」結果,在大地圖有時能夠虐兩個戰士的他,被一個戰士完勝了。

舉這個例子的意思就是說地形對PK還是有一定的影響因素的。又比如,在遺失神殿那個競技地圖,出門左轉是一條「幽長、幽長,而又寂寥的雨巷」,這裡是弓箭手法師的酷愛地。

因為狹窄,能讓你左右躲避的地方就很小,法師丟個減速啊,蟲洞啊,冰呀,火呀什麼的,會讓你不能自拔,欲仙欲死~~~~

所以,大家在PK的時候,要準備定位自己的職業適合什麼樣的地形,要善於利用這些地形來為自己服務。

(五)變通因素。

玩遊戲要善於變通,不能一條道走到黑。比如盾沖,除了用來追擊敵人外,還可以用來救人或者逃跑。

看到戰士準備清醒吶喊了,立馬調頭一個盾沖,80%都能躲過一場劫難。再比如,雖然前面說破甲的硬直高,是說破甲分為兩段,一段是往前跳一步,二段才是攻擊,不要認為丟個破甲就無敵了,實際上破甲真正厲害的是第二段。

很多人破甲被打斷都是在第一段,也就是往前跳的時候被打斷了,就說破甲是個垃圾技能。所以PK要善於預判斷,要猜對方往哪裡走位,猜對方下一步的動作,然後使用相應的技能予以應對,這樣見招拆招,才能無招勝有招。

還比如,即便你用了盾沖,也沒有躲過戰士的清醒吶喊,怎麼辦?很多人就認為完了,死定了。其實,你中了以後不要怕,首先找找附近有沒有柱子能夠繞,躲一秒算一秒;

或者戰士衝過來打你,無非就是衝擊拳、升龍斬或者踐踏等施放速度快的招式,你可以判斷他的施放時間和距離,用跳來巧妙化解。

(鄙人曾經內測中戰神清醒吶喊後,9秒內,一下也沒有被打,無非就是繞柱子啊、跳啊、躲啊這些)

另外,教大家另一個賢者騙戰神清醒吶喊的方法。由於SP比較緊張,一般戰神都加一級清醒吶喊,只能去除對方一個狀態。而通常有經驗的戰神不會待清醒吶喊CD一到就用,一般要找合適的機會,如硬直或者對方倒地後使用。

這時,賢者有盾擋CD45秒,治癒CD1分鐘,虔誠CD1分鐘。前一分鐘,盡量拖時間,1分鐘後,故意露出破綻,讓戰士感到有機會使用清醒吶喊,立馬虔誠、盾擋或者治癒,注意治癒要最後施放,因為清醒吶喊是默認消除最近一個狀態。

如果來不及施放那麼多技能,就先上盾擋,再治癒,戰神的清醒吶喊就消掉了你的治癒BUFF,你還有盾擋BUFF在,站那裡讓戰士打,也能挺幾秒。這招,我內測使用過很多次,屢試不爽。

不過如果清醒吶喊被和諧的話,就不用了,呵呵。

(六)天賦因素。

還是那句話,沒有最強的職業,只有最強的玩家。這個確實很有道理。人與人都是有差距的——別人玩的好的,到你手裡就不一定玩的好;

同樣的職業在不同人的手上,就有不同的威力。有的人玩遊戲確實比較有天賦,這個必須要承認。我就特別崇拜那些開荒的人,創新的人,發現BUG的人(雖然在國內大部分人都把BUG當成獲益的途徑)。

但是,我還是相信那句話:勤能補拙!這個不用多說,大家都明白的。

引用小希最後一個視頻裡的一段話:「有的人被哪個職業虐了的話,他可能就會說遊俠好牛逼啊,那麼多逃避技能;

劍王的迴避姿態和揮砍太無敵啦;時空的時間靜止很無語啊;賢者的盾擋是BUG啊;

戰神打不了啊什麼的。其實,每個職業都有自己的優點,都有自己的厲害之處~~~希望大家玩一個職業就要堅持下去。」

最後說說龍之谷(專區 論壇)的PK模式。

其一,得了那麼多牌子也不知道拿來幹什麼用,這次韓服7月15日更新,貌似出了個圓形競技場,希望是好消息。

其二,賢者PK真的很沒有技術含量,個人認為遊俠和元素比較考驗操作,比較好玩。

其三,每天刷圖就那麼兩個小時用完疲勞,剩下的就是PK和練小號,最多就是刷什麼人斬的稱號,有意思麼?

太枯燥了。贏了沒有什麼獎勵,輸了也沒有什麼懲罰,太沒有積極性了。希望龍之谷能出像魔獸世界那樣的競技場,弄點競技場裝備、競技場分數什麼的。

不過,從龍之谷各職業的技能來看,還是比較難的。真是路漫漫其修遠兮,龍之谷將上下而求索!

最最後,說說外掛。

有遊戲就一定有外掛,這個是鐵定的;有SD代理的遊戲就一定一定有外掛,這個更是鐵定的!

前段時間看到韓服出現的秒殺外掛,個人認為並不可怕,可怕的是人人不抵制秒殺外掛,人人都用秒殺外掛。(不過到那時候,龍之谷PK將再無意義)

畢竟,龍之谷現階段PK沒有獎勵,不像外掛之塔,殺人有歐比斯點,歐比斯點可以換好裝備,而龍之谷用秒殺外掛除了一時的快感外,毫無一點意義可言。

而且,龍之谷屬於房間PK模式,你用一次外掛,別人就永久踢了你,再來個喇叭刷你半天一天的,看你還能進哪個房間玩。另外,對掛機外掛的存在,我不是太在意。

中國畢竟有那麼多遊戲工作室需要養家餬口,無數個號,刷無數個裝備出來,到時候只會讓金幣和裝備不斷跌價,這個對於我們這些不用外掛的玩家而言,也可以說不是一件壞事。

但我還是要呼籲:遠離外掛,珍愛遊戲!

好了,一家之言,僅供參考。最最最後,還是要再次感謝支持和幫助過我的人,有了你們,我的龍之谷之旅才更完美。

PS:我內測和幾個朋友一起玩的,電信區,普雷利鎮服務器,賢者,拙名:叱吒紅人。

開放型測試即將拉開帷幕,如果沒有西南區,就暫定在華南區;如果22號開放西南區就立馬轉戰西南區~~~~服務器還不知道,晚上再定。

打算主玩一個箭神,取名:小紅人;有空再玩一個賢者,取名仍為:叱吒紅人。到時候有緣一起玩!

 

1
0
1
0
0
0

超贊

期待

支持

很瞎

翻桌

懷疑
0