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龍之谷天梯模式試玩心得,存在不足。
龍之谷天梯模式試玩心得,存在不足。
發佈時間:2011年05月24日    發表評論:     進入討論區

我算是個非常熱衷各種競技遊戲的人,雖然玩得不怎麼好,但以前也在市裡的比賽拿過幾個不錯的成績.不管是FPS類型還即時戰略,還是格鬥遊戲。畢竟也有個10年了接觸的遊戲也不少,對競技遊戲的平衡有一定的個人觀點。

龍之谷這遊戲,從剛開放主頁就宣傳是3D動作類遊戲,而越後面的宣傳就越往競技向宣傳發展,但遊戲內容確是與宣傳內容相反,遊戲的確還算是個競技遊戲,但隨著等級以及巢穴的增加,慢慢變成了一個泡菜型的遊戲。遊戲的各種系統以及職業技能調整,多次以來都是針對刷圖這一塊。從T2時代的元素的火徑到T3時代的削弱、牧師的無限盾擋、魔導的重力球黑暗神殿傷害提高光雨從線性傷害變成面傷害、箭神的箭雨HI數減少以及取消濺射效果、曾經的戰神恐怖的毀滅吶喊輸出力以及戰吼、衝鋒怒吼的加強,這些都是很典型的針對刷圖的調整,而真正對PK產生大影響的調整就是把劍聖的日食狀態持續時間減半,魔導光雨競技場傷害大幅削弱之外,就沒什麼比較偏PK競技發展的調整了。

咱們國服這次更新的殭屍模式跟天梯,除了殭屍模式真的起到一定效果,把一堆基本不跑競技場的玩家吸引進競技場以外;天梯1:1系統這個倒是已經運營接近1年的龍之谷從新回到製作構思原點上,讓一批原來就已經熱沖PK的玩家找到新的樂園,但是天梯系統並不是只為原來已經熱沖PK的玩家而獨立設計的系統,這是對龍之谷所有玩家開放的系統。網絡這東西,林子大了就什麼鳥都有,就因為這什麼鳥都有就更容易發現系統對遊戲未來發展所帶來的弊端與製作商對「競技遊戲」這四個字的無知。

這個天梯雖然沒有SD敢達的剪刀拳頭布的互克互補,也沒有王者世界的僱傭兵相生相剋,但也做出了對平衡的第一次讓步:拋開了裝備系統,直接賦予根據職業不同而不同的屬性。讓大家不用為裝備煩惱,直接從個人技術方向切入。但這個直接賦予屬性也是充滿了不合理的地方,有的職業是比原來沒天梯的血多了,最典型的就是賢者;有的是比原來少了,最典型的就是祭祀。

打了幾天天梯,感覺來說,還是玩的挺開心的,但就像前面所說的,林子大了,什麼鳥都有,自然系統的不完整以及弊端就慢慢展現出來。網絡遊戲,什麼人都有,自然著天梯1:1里面也是一樣,為了贏而不擇手段的數不勝數,為了不輸也不擇手段的也比比佳是。裡面當然包括開科技的,這個我們沒辦法,只能看運營商的能力以及打擊力度。除了科技之外的不擇手段,有很多種,利用自身職業優勢產生的各種消極打法,而發生最多的是在戰士以及賢者身上。

這個就是系統弊端的關鍵所在,戰士職業利用其特有的衝鋒無限耗時間等CD,甚至極端的,貧血狀態了,開個高地無限衝鋒繞場子跑的消極打法。更消極的就是出現在賢者身上,天梯賦予了賢者天生接近7萬血的豪量。要打死一個賢者要花上打其他職業的2倍以上的輸出以及時間,而且有各種盾擋,還有自己加血、禽獸化身,按目前天梯賦予各職業的攻擊力來說,要打死一個賢者是非常非常艱難的事,而賢者如果不想輸,各種盾輪流開,血下到一定程度了就開無敵然後自己加血,有誰能拿他有辦法?

而更消極的,上來就跟你硬拚,沒血了,無限開盾繞場子逃跑,等無敵回頭加個血,又繼續。我昨天夜裡去玩天梯就深受其害,連續幾場碰到個叫無敵小肉盾的賢者,他就是這樣,血少了,就各種劃步,盾沖,開盾逃跑,等無敵,然後加血,回來打幾下,又跑去等無敵,加血,如此循環。

或許大家看到這會說,「切,那也是打法的一種,你個彩筆,不會打,贏不了就跑來吐槽。」其實大家有沒有考慮過,這種打法對遊戲產生的各種弊端?站在製作商的角度來看,表面上,這些都是正常,而更深層去看長期發展,每個玩家以後都採取這種消極打法對遊戲未來發展的影響。其實這個是有先例的,而且也是發生在盛大其下遊戲的一個先例「生死格鬥OL」一個在2010年12月底宣佈停運的純格鬥遊戲。有玩過該遊戲的人應該都知道,裡面的打法都偏向防守反擊,當然進攻的打法還是有,不過只是少數,而高段的人大多都採取消極的防反,如果作為一個新人玩家進去碰到這種打法,會怎麼樣?

開始幾場,就研究怎麼打,打多了,要麼他也跟著消極,要麼他就直接放棄。玩遊戲,玩網絡遊戲,都是為了一個爽字,不管砸再多錢,為的就是一個滿足,而消極所帶來的是,雙方都不爽,雙方都得不到滿足,這種遊戲,剛開始人家會研究怎麼搞,久了就有人會隨波逐流,有的就直接放棄,但是隨波逐流久了,也同樣會放棄,玩個遊戲體現不出「爽」與「滿足」,那麼我還不如玩別的爽去?生死格鬥OL就是個典型例子,開始卓頭很好,美女格鬥,的確遊戲繼承的DOA系列的美女畫面,但是遊戲系統根本的就不能讓玩家爽,給新人玩家建立了一道門檻,玩家就很自然的不斷流失,新人玩家進來碰到這道檻,望而生畏。

同樣以第一人稱的遊戲,FPS類型遊戲為什麼盛久不衰?因為人家有震撼的爆破以及射擊畫面,在單機方面有著讓玩家拿著手上的各種武器可以去以1敵百的爽快感覺,而網絡方面,就像早期的CS,在大家互相火拚的混戰中,新手玩家對著對面開槍亂掃,亂丟炸彈,也有可能爆一個倆個頭,雖然可能性比較低,但相對的新手玩家也能帶來滿足與爽快感。而動作近身格鬥類型遊戲,單機跟街機方面表現非常出色,到了網絡就大多以失敗告終?就是因為系統的不完善產生的消極打法這個門檻,無法給新手玩家帶來爽快跟滿足,典型例子就是生死格鬥OL以及2001年的流星蝴蝶劍.net,一個是橫面3D格鬥遊戲,一個是全3D動作格鬥遊戲。

對於天梯1:1系統目前比較相似的遊戲就是王者世界(AT)的聯賽以及泰坦聯賽系統,雖然一個是動作遊戲,一個是策略回合遊戲,但是系統上有非常相似的裝備以及角色屬性自動調整系統,AT的聯賽系統也是玩家1V1對戰,只不過是1個主角帶著8個僱傭兵對戰,但條件還是同等的。只不過我們是1V1,人家算人數來說是9V9,比例還是一樣,不過DN對比起AT所沒有的就是沒有職業之間的相生相剋。另外AT的聯賽系統裡面有個很關鍵的就是計分系統以及到一定時間以後每回合都按百份比自動扣血系統,聯賽過程中,玩家進行的每一個操作都會計算分數,成功擊殺對方一名傭兵還可以直接獲得100積分,這系統使得玩家去積極思考策略爭取更多的分數,如果雙方都沒死人的話,比賽時間結束就按積分高的玩家贏。

但這個系統跟我們天梯一樣都會讓玩家雙方都用極其消極的打法用多種無意義的操作賺取積分,為了防止這種打法出現,AT的另一個自動扣血系統就發揮作用,從第6個回合起,每回合都會按HP最大值的百份比進行扣血,在這個系統支持下,不管雙方採取再消極的打法,只要進入扣血回合起,大家都會盯死對方的血量,終究會有人忍不住去進攻,爭奪殺死傭兵的那100分,而另一方也不甘示弱的以其進行對攻跟快速的攻防轉換。

因為這倆個系統存在,每個不同地區的服務器的玩家都會以幾乎相同的打法而發展,從一開始攢積COMBO製造眩暈以及打擊行動力互相控制對攻打法,而發展現在互相快速對攻以最快速度擊殺對方傭兵以及主角取勝的打法,整個聯賽都因為這倆個系統的存在向積極方向發展。雖然AT在GF因為水土不服以及運營商的不力,但在美服AT曾經是擁有長達7個月時間的全部服務器爆滿的狀態。

對於這天梯系統,弊端是顯而易見,由於系統的不完善,對未來發展產生的肯定是消極,而因為製作商的無知,一直宣傳是動作格鬥遊戲,而遊戲發展一直偏向刷圖。雖然天梯系統帶來的只是短暫的改變,但是長久下去,這個系統會使玩家更致力於刷圖,甚至放棄遊戲。製作商應該對天梯進行改善,讓遊戲以積極的方向發展,實在無力,可以學習人家AT的積分以及自動扣血系統,尤其自動扣血系統,可以讓玩家在天梯1:1里面有更積極的進攻,而不是極其消極的利用職業優勢以及狀態去保命耗平局。

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