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再論僵直,暈眩,致命三個屬性。
再論僵直,暈眩,致命三個屬性。
發佈時間:2010年12月11日    發表評論:     進入討論區

1.僵直與超級盔甲破壞力

(對於僵直和超級盔甲破壞力的測試 請不要用狗作為目標 以獅子為準 因為狗已經被等級和T3技能壓制 導致數據浮動太大)

我記得很早看過一篇外服大神的帖子,說僵直堆高了 容易打掉怪的超級盔甲條,這是一條典型的錯誤或者不具有實用性的言論。(至少在目前的屬性水準上 1萬以上的僵直對超級盔甲攻擊力也沒有顯著的提升,也許你堆到2萬 3萬可以有明顯的改觀 不過目前堆到2萬顯然不現實)

貌似很多人還在受這個言論的影響,以為只要自己猛堆僵直就能對打掉BOSS的超級盔甲條有幫助,我曾經堆過8000多僵直 仔細測試過3000僵直和8000僵直時超級盔甲攻擊力的差別,結論是僵直對超級盔甲攻擊力毫無影響。

僵直和超級盔甲攻擊力,是完全不同的2個概念。

我個人認為 那篇大神的文章混淆了這2個概念 導致誤導了很多國服玩家,僵直只影響破掉對方單位超級盔甲之後對方單位的後仰時間,僵直越高 對方單位僵直抵抗越低 則對方單位的後仰時間越長,超級盔甲攻擊力 則是由技能本身固定的 一般情況下不受其他屬性影響。

目前唯一能改變超級盔甲攻擊力的技能也就是日食了(日食擊中敵方單位後 會施加一個DEBUFF 敵方單位超級盔甲攻擊力降低40% 50%)

請分清楚僵直和超級盔甲攻擊力2個概念(我相信T3後經常和劍聖PK的人已經明白這2者的區別了)

 

實際中的例子就是

哪怕你是1萬僵直 你技能的超級盔甲攻擊力 還是和你1000僵直時候一樣,僵直在PVE中對大型怪 幾乎無效,典型的如巢穴BOSS,記得在狗巢穴時代 很多人說戰士必須堆僵直 才能打掉狗的僵直條

這個觀點是錯誤的,打掉對方單位超級盔甲條的時候 非常容易出現黃字 這也是戰士輸出的一個來源(當然這主要對於小怪。打掉獅子超級盔甲條非常的困難)

僵直更多的意義在於PVP 起手技能的僵直時間 地面連擊的流暢問題等等

我補充下幾點關於僵直的說明

①你用技能擊飛怪物並不是僵直的作用 而是你打掉怪物的超級盔甲之後 怪物受到技能浮空效果(比如飛行衝擊)你堆或者不堆僵直 只要你打掉怪的超級盔甲 帶浮空的技能就會將它擊飛

②有人說 如果僵直堆高了 對海爾兄弟 打掉超級盔甲後 可以看到他們彎腰,對於這點我表示可以理解 他們的彎腰其實也就是後仰時間,我本身劍聖刷圖時僵直在6000左右(沒刻意堆)打海爾兄弟的時候 也經常看到超級盔甲被破掉之後 他們會彎腰搖晃。

大型怪反應都很遲鈍 後仰多個0.5秒簡直看不出有很大的幫助,關鍵在於打斷他們的技能 對於大型怪 超級盔甲攻擊力比僵直要重要的多,對於獅蠍這種巢穴BOSS 僵直基本是無用(你能打掉幾次超級盔甲?)

③T3改版後技能的超級盔甲破壞力變動很大 加上等級的碾壓,要測試超級盔甲破壞力 請去單刷獅蠍。狗已經沒任何說服力了(狗的超級盔甲比獅蠍要低太多了。加上等級和T3技能增強 造成非常大的數據浮動)更不要把你T3前和T3後的情況拿來對比 那更加無意義。

總結:僵直作用只有在破掉超級盔甲之後才會觸發 僵直不會對超級盔甲攻擊力有影響

堆僵直PVE意義太小 哪怕僵直能夠提升超級盔甲破壞力 仍然無意義,目前屬性 你不堆僵直 面對非巢穴BOSS 該打斷還是打斷,你堆1萬2 1萬3僵直 面對獅子還是無力。

有兩點未證實 也不可證實的結論 我說明下 大家可以參考

1.每個技能的暈眩 超級盔甲攻擊力 僵直力 致命幾率都是不一樣具體差異 只有開發商知道

2.有時候會看到技能的超級盔甲攻擊力浮動非常明顯

出黃字時的超級盔甲攻擊力甚至是不出黃字時的幾倍

關於這種觸發特效 我不清楚是如何造成的 是否由僵直造成的 是未知的

具體也沒辦法測試

這種情況多出現在單刷狗的時候 而單刷獅蠍這種情況出現的非常少(等級的碾壓讓試驗意義變小 要測試請去獅蠍)

僵直曾經在狗時代非常熱門 那個階段很多人把僵直神話了 把僵直的作用誇大了

導致堆僵直PVE風靡一時

但是隨著時期的推移 僵直的作用已經受到大眾的懷疑(也就是說刷圖作用太小)

現在已經不流行堆僵直了 (從不流行可以看出很多人已經對PVE堆僵直否定了)

然後大神們又杜撰了一個新的神屬性 暈眩

 

2.暈眩

暈眩 這個屬性我個人感覺上是被神化了

現有的現象是

對於非巢穴BOSS怪 暈眩確實有很好的效果

如果你堆了暈眩 你去刷深淵的時候 一個技能打上去可能暈了一片

但是對巢穴怪物

比如現在的獅子 因為抗性很高的關係

你可以試下堆個8000 1萬暈眩 單刷不停的普通攻擊 或者用一些攻擊力不算高 頻率不算高的技能

暈眩出的次數是很少的

可是我們仍然看到組隊的時候 獅子經常暈眩 這是為什麼呢?

主要是因為

如果短時間內對獅子造成極大傷害或者短時間內造成很高的攻擊頻率 則獅子非常容易暈眩

簡單來說 在魔導 遊俠的加速下 或者 在無限之刃的攻擊下 等等 獅子幾乎是必暈的

當然 一般的暈眩屬性也有些作用 但是請不要把獅子暈眩都歸功於暈眩屬性

這是對暈眩的一種錯誤神化

典型的例子是:隊伍輸出越高 則獅子暈眩越頻繁

尤其是親友團 雙加速的隊伍 獅子幾乎一直在暈

這也是大家前段時間看到的韓服隊伍殺獅子 獅子幾乎一直在暈眩的原因(他們開了潛能 輸出高是必然的)

把這些暈眩全部都歸功於暈眩面板屬性是錯誤的

總結:暈眩確實有用 但是不要把大獅子的暈眩全部歸功於暈眩面板屬性

 

3.致命

這個方面 其實我感覺還是給主玩弓的來說比較好

我並不具有很高的發言權

致命是個好屬性 對於提升輸出很有幫助

尤其在目前一味死堆攻擊面板 效益越來越低的情況下

提升致命是現在流行的選擇

但是也要注意一些問題

隨著巢穴難度的提升 巢穴裡的怪 致命抵抗是越來越高

狗巢穴的致命抵抗很低 5000致命就可以造成非常多的黃字

但是到了獅蠍5000致命造成的黃字 明顯要少很多

另外致命觸發 並不一定就會造成黃字傷害 甚至還可能比普通傷害低

這就是觸發了致命抵抗效果

(致命抵抗應該具有2方面的作用 1個是降低致命觸發概率 另外個是致命觸發之後可能不會產生黃字傷害)

比如天啟BOSS 我在看外服視頻的時候發現

尤其是最後的蠍子 致命抵抗是相當高 即使是弓 打上去傷害黃字都非常的稀少(我不清楚那視頻裡弓的裝備)

所以從這方面來說

後期的巢穴都為了抑制高致命對巢穴的碾壓

提升了巢穴整體的或者BOSS的致命抵抗

對於弓來說可能是不好的消息 但是幸好還有瞄準

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